Amanecer
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Parche 1.05

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Mensaje  Glorgrim Vie 7 Nov 2008 - 14:13

Parece ser que esto es lo que va a traer el nuevio parche 1.05 TODOS /CRY VENGAAA pig pig pig

http://vnboards.ign.com/warhammer_online_age_of_reckoning_general_board/b22997/109335186/p1/?4
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Mensaje  Shublo Vie 7 Nov 2008 - 16:56

eh pues mi warrior priest se ve mejorado bastante (mas daño en casi todas las skills y curacion a lo largo de mas tiempo, aunque la misma cantidad, pero oye, lo que cuenta es que este curandose mientras mata, para obtener mas reputacion Razz )

Alguien ve mal alguno de los cambios? porque lo de cry ?
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Mensaje  Yraril Vie 7 Nov 2008 - 22:44

Al Maestro le han hecho algo muy raro... Y todo en mi rama. :S A ver que tal resulta. No es que hayan nerfeado o no, es que han cambiado el orden en que se pueden usar las habilidades y han potenciado efectos extraños de las mismas. Incluso hay habilidades que las han cambiado bastante :S.
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Parche 1.05 Empty Sobre el hechicero brillante

Mensaje  Tirwal Sáb 8 Nov 2008 - 6:48

Pues os va a sonar a coña pero estoy muy deacuerdo con las putadillas que le hacen al hechicero brillante y me alegro que mejoren archimagos en daño y guerreros sombríos. Todo un acierto. Ahora la rama de "supervivencia" a dots es un poco más brutilla, pero perdemos supervivencia con las jaulas de fuego y arreglando los impactos de detonar que no me había percatado que eran muy burros. La combustión también se aumenta de manera menor y los críticos van a hacer proc con menor probabilidad: En general creo que esto va a fomentar un poco el daño directo y normalizar el de por tiempo.

/CRY PORQUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEÉEEEEEEEEE YO QUE ERA MALO JUGANDO AHORA QUE HAGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

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Mensaje  Yraril Sáb 8 Nov 2008 - 14:10

A ver que lo lea con más detenimiento el SM ahora que tengo tiempo:

-Habrá que retocarse las ramas por que el cambio ha sido sustancial. Además lo "encantamientos de hoja" ya no se irán al morir, entrar/salir de bg, cambiar de zona, ect. en fin, al cargar una pantalla. Esto es por comodidas, no tiene ningún efecto en el juego ya que no costaba nada hechartelo cada vez.

-La hoja celestial ahora reducirá correctamente la resistencia espiritual. Menos mal, mi Build está basada en este encantamiento de hoja.

-El golpe grácil, o como se traduzca, hará menos daño, antes estaba buggeado. Bien... Ya no lo uso. Razz

-Van a cambiar la animación de hoja de la naturaleza... WTF O.o? Para su "area de efecto" ¿Desde cuando un encantamiento de oja tiene area de efecto?

-La rafa de viento ahora requiere equilibrio perfecto, en lugar de mejorado, y hace daño espiritual en lugar de corpolal. Este es uno de los cambios importante: Pasa de ser un golpe intermedio a un golpe final y ahora encaja más en su rama, que antes era la unica hab de esa rama que no hacía espiritual, manda narices. Lo malo: que esta es la habilidad de empujar a la lava, y ahora se tardará más en tenerla disponible para empujar a alguien.

-La incisión rápida no tiene enfriamiento, es más caro y hace todo su daño de forma directa, y no una parte repartida en el tiempo. Le pega más a la habilidad ser así, pero es un cambio al que no le veo la razón de ser demasiado. Nunca me he quedado sin tirarla por su enfriamiento...

-La Ira de Hoeth es más cara, tiene más radio y sobretodo, la han bajado de equilibrio perfecto a mejorado. Esta es la clave. Parece que han cambiado los lugares e la ráfaga de viento y de esta. Lógico, ya que esta habilidad bajaba resistencias espirituales, y el proceso ahora es más efectivo... En el golpe intermedio bajas la resistencia espiritual de tu oponente y en final le metes el golpe doble de la remuerte de daño espiritual: 2+2 señora. Antes tenías que meter una ronda de ataques entera, para bajarle 15 segundos la resistencia espiritual con su golpe final y con la segunda ronda metías ya ataques espirituales más efectivos. Mucho más lento.

-El ataque difuso, o como se traduzca, mete un efecto de recibir más daño pro criticos. Para los llorones de la rama de daño fisico, que veían que su golpe de la reostia no metía suficiente. Y ciertamente no lo metía.

-El ala de Fenix hace más daño y dura más, pero ahora no mete odio adicional. Tampoco sé a que viene esto. Pero como no lo utilizo...

-El avance aplastante, o como se traduzca, hace más daño y sube los efectos de bloqueo y esquiva... Una ayudita para los siempre marginados Maestros de tanqueo a saco. Esta habilidad daba bastante pena antes, sinceramente.

-La portección de Hoeth ya no requiere equilibrios de ningún tipo, pero absorbe menos y esquiva menos daño. ¿Estamos locos o que...? Pobres tanques. ¿Con que van a defenderse ahora?

-Juggernaut, la habilidad de quitarse inmovilizaciones y relentizaciones está disponible a rango doce, lo cual está bien para evitar esos 6 o 7 niveles en los que estabas a merced del hielo de los hechiceros elfos oscuros.

-Proteger solo funcionará con gente de tu party. Si antes ya era una mierda, ahora...

-Golpe grácil ahora calcula por encima los atributos para meter más daño acorde con otras habilidades de daño por tiempo. Esto debe estar mal explicado, por que más arriba nos dicen que ya no mete daño por tiempo... FAIL!


Conclusiones. Han nerfeado ligeramente la rama de defensa, han subido ligeramente la rama de daño directo y han mejorado bastante la rama de espiritual, la mía. Siempre son buenas noticias, ¿no, Yñigo? Lo mejor es que más que fumar mucho las skill lo que han hecho es hacerla más eficiente, reordenarla, etc. Ya veremos a ver que tal el resultado.
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Mensaje  Morfindel Sáb 8 Nov 2008 - 14:48

Bueno, he leído lo traducido por maese Héctor y coincido bastante con lo dicho. Creo que la cosa ha sido más o menos tal que:

"Se supone que este pj es un tanque que mete DPS, vamos a hacer que meta algo de daño, y que no sea tan bueno defendiéndose".

Lo han conseguido con cambios sutiles, el orden de la Ira de hoeth ya te dije que era una chuminada que no vería casi nadie pero que nos va a significar un mundo. La pena es el asunto de la ráfaga de viento, pero me quedo contento dado que prefiero matar un poco más rápido a usar esa habilidad (Cuyo uso no es meramente tirar a la dichosa lava, sino destrabar a los enemigos de un aliado, cosa que es importante y tirar monstruos al suelo, bosses inclusives.).
Ahora bien, atentos a un detalle: El culdoún ese dichoso de la ráfaga de vientos son diez segundos. Tú metes una secuencia en, como muy rápido, 4,5 segundos (Segundo y medio de refresco entre skills.) más pongamos un 1,5 o 2 segundos en que la animación tarda en meter los tres golpes sin contratiempos exteriores. Todo ello suma sus buenos cinco o seis segundos, lo cual hacer que se pueda meter la ráfaga una ronda sí, otra no, una sí, otra no....
Es lo mismo que tenemos actualmente: Una ronda sí, otra no, una ronda sí, otra no.
El problema es simplemente que al ser un golpe final tardas tu segundito y medio más en meterlo con respecto a antes, y todos sabemos que para un tanque un segundito y medio mientras recibes una paliza es un segundito y medio múuuuuuuu largo.
Han fomentado la rama de Hoeth, que como ya sabéis es una de esas ramas que: "No usa ni Dios pero si se sabe manejar es la mejor" o lo que es lo mismo, tiene un cartelito que reza: Sólo para gente con dos manos.
Ahora mismo, con la bajada de la rama de Vaul (Defensa) creo que esa rama ahora si no se convina con Hoeth quedaría tullida. Recordemos las habilidades que tiene Hoteh, dos de las tres que hay suben armadura y absorción de daño de una forma MUY respetable. Pero en vez de dar bonos defensivos y pasivos, son bonos de habilidades que hay que activar en medio de tus milimetradas secuencias de golpes, lo cual me lleva a lo mismo de antes:


¡¡¡¡SÓLO PARA GENTE CON DOS MANOS!!!!.


Eso ha sido todo por aquí. Un saludo.

Morfindel
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